Qu'est-ce que le Cul de chouette ?
Le Cul de chouette est un jeu de dés culte où trois D6 décident du sort des joueurs. L'objectif est simple sur le papier — atteindre exactement 343 points — mais les règles, elles, sont délibérément labyrinthiques : chouette, velute, cul de chouette, suite, sirotage, grelottine, civet… Chaque lancer peut déclencher une combinaison, un pari ou un rituel. C'est un des jeux de dés les plus drôles à jouer entre amis, à mi-chemin entre le 421 et un délire collectif.
L'origine Kaamelott
Le Cul de chouette est une invention d'Alexandre Astier, créateur de la série Kaamelott. Dans la fiction, c'est le Seigneur Perceval de Galles qui en est l'inventeur auto-proclamé, et il tente régulièrement — en vain — d'en expliquer les règles à ses camarades de la Table Ronde. Le running gag a tellement marqué le public qu'une vraie communauté de joueurs a reconstitué les règles et les joue réellement.
Dans la série, personne ne comprend vraiment les règles — et c'est ça le plus drôle. « C'est pas faux » est la seule défense valable face à une explication de Perceval. Si les règles ci-dessous vous semblent compliquées, c'est normal : elles sont fidèles à l'esprit du jeu.
Matériel
- 3 dés D6 — lancez-les en ligne si vous n'en avez pas sous la main
- Un verre de vin (traditionnellement) pour le sirotage
- Un bloc-notes et un crayon pour suivre les scores
Combinaisons et valeur des points
| Combinaison | Condition | Points |
|---|---|---|
| Cul de chouette | 3 dés identiques | 40 × valeur du dé |
| Chouette | 2 dés identiques | valeur² du dé |
| Velute | Somme de 2 dés = valeur du 3ᵉ | (3ᵉ dé)² × 2 |
| Chouette-velute | Chouette + velute simultanée | chouette + velute |
| Suite 1-2-3 | Les dés montrent 1, 2 et 3 | −10 pts |
| Néant | Aucune combinaison | 0 pt |
Exemples concrets :
- Trois 5 = cul de chouette → 40 × 5 = 200 points
- Trois 6 = cul de chouette → 40 × 6 = 240 points (le maximum possible en un lancer)
- Deux 4 + autre dé = chouette → 4² = 16 points
- 2 + 3 + 5 = velute (2+3=5) → 5² × 2 = 50 points
- Deux 3 + un 6 (3+3=6) = chouette-velute → 9 + 72 = 81 points
- 1 + 2 + 3 = suite → −10 points
Déroulement d'une partie
- Chaque joueur joue à tour de rôle.
- À son tour, le joueur lance les 3 dés une seule fois.
- Le résultat détermine la combinaison obtenue et les points marqués.
- Les points sont ajoutés (ou soustraits) au score total du joueur.
- Le joueur suivant joue à son tour.
- Le premier joueur à atteindre exactement 343 points gagne la partie.
Si un joueur dépasse 343 points, il ne gagne pas : son score redescend à 242 points. Cette règle rend la fin de partie plus subtile — il faut viser juste, pas viser haut.
Règles spéciales : sirotage, grelottine, civet
Le sirotage
Quand un joueur réalise une chouette, il peut « siroter » : prendre une gorgée de sa boisson pendant que les autres joueurs lancent à leur tour. Le sirotage se poursuit jusqu'à ce qu'un autre joueur fasse une chouette plus élevée. C'est plus un rituel social qu'une vraie mécanique de score, mais c'est l'essence du jeu.
La grelottine
Avant son lancer, un joueur peut lancer une grelottine à un adversaire : il parie que l'adversaire va réaliser une combinaison précise (ou au contraire qu'il n'y parviendra pas). Si le pari est gagné, le challenger marque des points ; sinon, il en perd. C'est la mécanique de bluff du jeu.
Le civet
Avant de lancer ses dés, un joueur peut déclarer un civet : il annonce à l'avance la combinaison qu'il compte réaliser et mise un nombre de points sur son propre résultat. Réussir un civet double la mise. Échouer, c'est perdre la mise. Une mécanique qui récompense les joueurs qui savent lire les probabilités.
Stratégies et probabilités
Comme tout jeu de pur hasard avec 3 dés, les probabilités sont figées — mais certaines combinaisons sont beaucoup plus rares que d'autres :
- Cul de chouette : 6 chances sur 216 ≈ 2.8 %. C'est rare mais ça rapporte gros, surtout un triple 6 (240 pts).
- Chouette : environ 41.7 % des lancers. C'est la combinaison qui fait tourner la partie.
- Velute : environ 13.9 % selon la somme ciblée. Moins fréquente que la chouette mais souvent plus rentable.
- Suite 1-2-3 : 2.8 %. Rare et punitive — −10 points, ça fait mal en fin de partie.
Conseil stratégique : en début de partie, accumulez tranquillement les chouettes. Vers 250-300 points, commencez à calculer : combien de points exactement vous manque-t-il pour atteindre 343 ? Évitez les cul de chouette trop gros qui vous feraient dépasser. La grelottine devient utile quand vous êtes coincé.
Variantes
Cul de chouette simplifié
On joue uniquement avec chouette, velute et cul de chouette. Pas de grelottine, pas de civet, pas de sirotage. Une version idéale pour initier des nouveaux joueurs sans les noyer sous les règles.
Cul de chouette « Kaamelott »
La version complète avec toutes les règles, accompagnée de la règle tacite : à chaque désaccord sur une règle, la personne qui a l'air le plus convaincu a raison. Fidèle à l'esprit de Perceval.
Cul de chouette à deux
Variante pour deux joueurs, plus courte : on joue jusqu'à 242 points au lieu de 343 pour accélérer la partie.
Questions fréquentes
Qui a inventé le Cul de chouette ?
Le Cul de chouette a été créé par Alexandre Astier pour sa série Kaamelott. Dans la fiction, c'est le Seigneur Perceval qui en revendique l'invention et ne cesse d'en expliquer (mal) les règles à ses compagnons.
Comment gagner au Cul de chouette ?
Il faut atteindre exactement 343 points. Dépasser ce score fait redescendre à 242. Le jeu récompense donc la précision en fin de partie, pas seulement la capacité à faire de gros scores.
Pourquoi 343 points ?
343 est le cube de 7 (7 × 7 × 7). C'est un chiffre symboliquement lié au hasard et à la chance, et suffisamment élevé pour que les parties restent longues et mouvementées.
Qu'est-ce qu'une chouette ?
Une chouette, c'est quand deux des trois dés montrent la même valeur. Elle rapporte la valeur au carré : deux 3 = 9 pts, deux 5 = 25 pts, deux 6 = 36 pts.
C'est quoi une grelottine ?
Une grelottine est un défi lancé entre deux joueurs avant un tour : le challenger parie qu'un adversaire va (ou non) réussir une combinaison précise. Gagner rapporte des points ; perdre en coûte.
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